Сниппеты кода
Любой персонаж игры — простая переменная. Переменные создаются двумя способами: методом движка - с помощью команды define, и методом Python - с помощью символа $.
define ivan = Character(u"Иван")
Символ u используется для отображения русского текста у людей, у которых он не установлен в системе.
Теперь персонажа можно использовать в моде:
define ivan = Character(u"Иван")
label my_mod:
ivan "Привет"
Цвет имени персонажа указывается с помощью параметра color, также рекомендуем использовать неизменный параметр what_color для изменения цвета речи персонажа. В самой игре все персонажи говорят цветом #f1d076, так не будем выделяться: назначим нашему персонажу в качестве цвета имени, скажем, зелёный (#008000), а в качестве цвета речи - #f1d076:
define ivan = Character(u"Иван", color="#008000", what_color="#f1d076")
label my_mod:
ivan "Привет"
Монитор с номером дня
Для выведения на экран монитора необходимо прописать две команды:
backdrop = "days"
new_chapter(1, u"Мой мод. День первый.")
backdrop- фон с монитором.1- номер дня, который будет показан на мониторе.- текст (в примере - Мой мод. День первый.) - то, как будет называться сохранение.
Фонов (backdrop) в игре 5:
backdrop = "days" # Просто монитор.
backdrop = "un" # Монитор с проплывающей Леной.
backdrop = "us" # Монитор с проплывающей Ульяной.
backdrop = "sl" # Монитор с проплывающей Славей.
backdrop = "dv" # Монитор с проплывающей Алисой.
Обратим внимание, что при использовании команды new_chapter сбрасываются плавные переходы для изображений, следующих после неё. Проверено на опыте. Советуем прописать pause в n-ное количество секунд, чтобы сначала проигрались плавные анимации перехода, а затем сработала команда new_chapter.
Достижения
Для вывода достижения в нужном вам месте вставьте следующие команды:
define myachiv = "mods/my_mod/images/myachiv.png"
label my_mod:
play sound sfx_achievement
show myachiv at achievement_trans
with dspr
$ renpy.pause(3, hard=True)
hide myachiv
myachiv- ваше изображение с достижением.